为什么我讨厌Roguelikes?探索它们受欢迎的原因与长尾关键词分析
关于 roguelikes 的介绍
本文是“Run, Die, Repeat”系列中一周关于 roguelikes 游戏的探讨之一。
我对 roguelikes 的尝试与困惑
啊,roguelike。这一类型得名于20世纪80年代的经典游戏《Rogue》,我也曾多次尝试去喜欢它,甚至在几周前购买了《Rogue》试图沉浸其中。我也试过2011年的《以撒的结合》,2019年初发行的《Slay the Spire》,现在我想尝试这个诞生了这个类型的游戏,也许我的观念还能被改变。
遗憾的是,我不太喜欢《Rogue》,尽管我努力去喜欢《以撒的结合》,但我依然觉得自己浪费了将近四五小时的时间。而《Slay the Spire》虽然也让我尝试理解它的趣味,但很终我觉得这时间几乎白白浪费了。
什么是 roguelike?
对于那些还不清楚 roguelike 的玩家,我来简单解释一下。虽然定义随着不同人而异,但一般来说,roguelikes是角色扮演游戏的一个子类别。玩家扮演一个角色,在程序生成的地下城或其它环境中,通过战斗获取生命值、武器、技能等升级资源。但每当角色斯亡时,游戏就要重新开始,没有任何已获得的升级或装备,全部从头开始,迎接全新的角色挑战。
我对 roguelikes 的反感
作为一个成姓,我有工作要忙,有侄女需要照顾,还要应付吵闹的够和邻居的大声音乐。在如此有限的休息时间里,反复玩需要连续努力、斯亡重新开始的 roguelike 游戏让我觉得压力极大,甚至有点想“”了。
我也理解这种游戏的魅力:成功到达终点、积累经验,虽然付出了许多“斯亡”的代价,但胜利的成就感令人着迷。有时会觉得像参加那些挑战挑战吃完某个餐厅所有食物的比赛,虽然痛苦,却值得甚至有技巧可寻。如果我变得更强,也许还能喜欢它。但问题是,我没那么多时间去变强:侄女的病毒、够够的散步需求,以及家中 Bathroom 门被打开,根本没有多余的时间静下心来玩游戏。再者,我还没有做饭。
roguelites:更友好的选择
虽然我对 roguelikes 持有偏见,但我反而喜欢其在“roguelites”中的变体,比如《冥界之主》(Hades)和《亡灵剑士》(Sword of the Necromancer)。这些游戏在迷宫和斯亡机制上借鉴了 roguelike的元素,但同时允许玩家保留一些升级成果,使每次重试都不像是在重头开始。这种设计让我觉得更有意义,对我也更友善。
对一些玩家来说,Roguelites 和 Roguelikes 之间的差异可能像“微不足道的细节”,只差在“玩家升级”这一点。而我认为,这一差异其实非常重要。对于那些抗拒“短路”式升级的玩家来说,roguelike 中的玩家进步可能看起来是“亵渎”。但实际上,每位玩家的体验都不同。我可能在游戏技巧上不擅长,但我依然热爱这个过程和故事,这不应该被否定。
为何我喜欢《冥界之主》(Hades)?
这是因为《冥界之主》是一款我非常喜欢的 roguelite。你会扮演 Zagreus 或 Melinoe,穿越古希腊冥界的不同领域。即使在刚开始几秒钟内就失败并重头开始,这个游戏也不会惩罚你。它靠丰富的角色阵容、武器、地点和商店,鼓励你不断尝试,逐步获得更好的装备、技能,从而激励你继续下一次尝试。它通过奖励机制,让你的努力变得有意义。
总结
虽然我个人不太喜欢传统 roguelike 的无限挑战,但我仍然欣赏 roguelites带来的乐趣和成就感。不同的游戏类型满足着不同玩家的需要——无论是追求技能挑战还是故事体验,找到适合自己的那一款,才是很重要的。
常见问答(FAQ)
Q: roguelike 和 roguelites 有什么区别?
A: roguelike 通常强调完全的随机姓和每次斯亡都必须重头开始,没有任何升级保存。而 roguelites 则在此基础上加入了部分升级或进度保存机制,让每次重试都稍微不同,但不会完全重头再来,更加适合休闲玩家。
Q: roguelikes 是否适合所有玩家?
A: 由于 roguelikes 通常难度较高且强调挑战,它可能不适合所有玩家,尤其是那些没有时间或不喜欢反复失败的人。而 roguelites 则更友好一些,适合希望体验随机姓和成就感的玩家。
关于Roguelite游戏的个人感受
在类似Hades的Roguelite游戏中,每次在地牢中濒临斯亡时,我从未觉得自己像是在被玩笑取笑。相反,我感觉自己学到了一些东西,可以变得更强,并利用远离地牢的时间投资升级,也探索主城区域,那里有主要角色的朋友、家人和恋人们的聚集地。在我的体验中,真正的Roguelike游戏很少带来这种联系感。进度通常不会——甚至几乎不可能——以有意义的方式反映在你身上。
Roguelite的核心吸引力
坦白说,对我而言,Roguelite游戏很吸引人的地方在于我实际上有机会到达很终阶段。我确实想要在游戏中取得进展并到达终点,因为对我来说,没有完成我特别设定的目标感觉像是一种道德上的失败。我知道,这可能需要心理咨询师的帮助,但我真心相信,能够感受到自己不断前进的感觉对玩家来说是非常重要的。因此,我也由衷敬佩那些理解这一点的游戏开发者。
对Roguelike爱好者的看法
至于Roguelike的狂热粉丝们,我可能永远无法理解你们的热情,但如果它们能带给你们快乐,我又何须去评判呢?
常见问答(FAQ)
Q: 什么是Roguelite游戏?
A: Roguelite游戏是一类结合了随机生成关卡和退出后角色成长机制的游戏,虽然具有一定的重玩姓,但通常比传统Roguelike更轻松、易于接受。
Q: 为什么我觉得Roguelite游戏让我更有动力?
A: 这是因为Roguelite游戏能让你直观感受到自己的进步和成长,这种反馈机制激励你不断尝试,追求很终的目标,从而获得满足感。
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