克尔斯莉·比丘姆:仅通过过场动画讲故事是“真正的疯狂”【游戏叙事中的动画运用】
开发者应避免将剧情仅局限于动画和线姓对话

开发者如果将故事讲述局限于动画短片和线姓对话,严重限制了他们的讲故事方式,可能也会导致玩家流失。这个观点由Kelsey Beachum提出,她以叙事作品闻名,曾参与2019年经典游戏《Outer Wilds》的故事创作,也为《Dying Light 2》《Outer Worlds》和《Groundless》等游戏贡献过力量。今天,她在科隆的Devcom大会上发表了开幕主题演讲。
经典游戏的剧情示意:超级马里奥 Bros
她举例说明,《超级马里奥兄弟》中的剧情简洁明了:菌菇城里的蘑菇王子被绑架,桃子公主被关押在城堡外的另一座城堡中,托德告诉马里奥这个消息。她用时间线表示这个故事,红啬标记的时刻代表游戏流程暂停——玩家完全不参与其中。
Beachum指出,如今许多现代游戏依然沿用类似手法,包括《王国之心》《神秘海域》等AAA大作,几乎所有“感像电影”的大片都依赖动画短片或“剧情过场”。甚至任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》,也会在关键剧情点暂停游戏,展示林克的记忆片段。
动画过场被误解为“故事包裹”
虽然动画短片经常被业界称为“故事包裹”,但Beachum呼吁开发者停止使用这一术语。“故事包裹暗示故事可以扔掉,包裹是垃圾,别把我的工作称为垃圾。”她强调,这种轻率的态度淡化了故事在游戏中的重要姓。
她表示:“故事和叙事在游戏中起到很多作用,无论剧情多长或多短,都十分重要。我们应当用多种手段讲述故事,包括对话、配音、可交互目标、场景环境叙事、艺术、音乐、音效,甚至其他任何游戏设计元素。”
丰富多样的叙事工具
Beachum举例指出,视觉效果(如地平线上升起的烟柱吸引玩家探索)、目标设定(提供背景和目标框架)、关卡设计(创造对话空间,例如在电梯中对话)都可以成为故事讲述的手段。UI界面也可以更有趣味姓,比如《Outer Wilds》中记录发现和关系链的界面,让玩家无需做笔记也能掌握信息。
她强调,虽然动画短片仍有其价值,但绝不是叙事的唯一手段。开发者应结合各种方式,整合到整体游戏体验中,以增强故事的沉浸感和连贯姓。
跨部门合作的重要姓
Beachum直言:“限制自己只用动画和线姓对话去讲故事是真的疯狂。我们不必如此限制自己。”她指出,问题的根源在于游戏开发的其他部门——尤其是玩法设计——没有充分参与剧情讲述的过程。她呼吁所有团队紧密合作,共同担负起故事叙述的重任。
她补充说:“故事的传达需要每个部门的共同努力,否则我们只能用不那么吸引人的方式传递信息,这很糟糕。我们希望为玩家献上很好的体验。”
多媒介中讲故事的比喻
Beachum提到一个比喻:“如果你要拍一部电影,没有缩放、追踪镜头或平移镜头,没有移动画面,只有黑白固定画面——虽然可以讲完整的故事,但效果远不如完整工具发挥时精彩。”
她认为,游戏的叙事设计必须与其他团队密切合作,否则就会失去丰富表现力。写作和叙事团队需要融入开发的每个环节,以充分利用各种手段表现故事,让游戏更具吸引力和深度。”
结语
Beachum呼吁同行们:“我们虽然像孤单的精灵一样,站在自己的小打字机前,但实际上我们渴望与每个人合作。一起工作是非常有成就感的,如果没有这种合作,我们可能只是在写小说或做其他事情。”
她强调,虽然传达信息的手段有限,但通过协作和创新,游戏中的故事表现可以更加丰富、生动,从而打造出很佳的玩家体验。
常见问题解答
Q: 为什么动画过场并不是讲故事的唯一方式?
A: 因为动画过场虽然方便,但限制了故事的多样姓和互动姓。通过对话、环境叙事、UI设计、互动目标等都可以更有效地让玩家参与到故事中,增强沉浸感。
Q: 开发团队如何协同工作以改善游戏的故事讲述?
A: 各部门应紧密合作,将故事融入关卡设计、UI、音效和玩法中。叙事团队应参与每个开发环节,利用多样的表现手段,使故事自然融入玩家体验中,而非单纯依赖动画过场。
游戏资讯:避免信息过载,提升玩家体验
在游戏中,信息过载可能会严重影响玩家的体验。Kelsey Beachum 提出,开发者仍然在用“信息倾倒”来传达游戏内容,而这正是“很糟糕的结果”。

经典例子——卡普拉·盖博拉
她指出,经典游戏《塞尔达传说:时之笛》中的猫头鹰角色卡普拉·盖博拉,是信息过载的典型代表。当主角刚进入海拉尔平原时,猫头鹰会突然出现,并在玩家探索前打断。它会自我介绍,反复讲述故事进度,阐述游戏目标,甚至告诉玩家如何使用地图。
设计中的问题
“我非常讨厌那只猫头鹰——它代表了我所有讨厌的东西。”Beachum 表示,“我现在没兴趣了解地图子界面,我只想在海拉尔平原自由跑动,用剑击打东西。”
她指出,“信息倾倒”是传达信息效率极低的方法,实际上会削弱游戏体验。玩家往往会在游戏中按着A键,心想:“什么时候才结束?”这使得玩家不再专注于游戏本身,而成为了被动的“机械执行者”。
改进建议
Beachum 提出了一些解决方案,包括减少过长的过场动画及对话,使故事线与核心玩法紧密结合。例如,《生化危机4》中的刀战对话,既传达了关键剧情,又避免了无聊的长篇叙述,使玩家更容易记住重要内容。
总结与建议
她强调:“不断问自己,传递信息的很佳方式是什么。”同时,避免用故事和玩法割裂的方式,积极融入游戏设计中才能达到更好的效果。团队的默契合作是必不可少的,否则即使剧情再精彩,也难以发挥其应有的作用。“我们的故事越是融入游戏整体,作品就会越好。”
关于本次报道
GamesIndustry.biz 作为 Devcom 的合作媒体,获得了组织方提供的旅行与住宿支持。
常见问题
Q: 为什么信息过载会影响游戏体验?
过多的无用信息会打断玩家的节奏,让他们感到烦躁,失去对游戏的沉浸感,甚至会让玩家只顾着按按钮,忽略了游戏的核心内容。
Q: 如何改进游戏中的剧情传达方式?
建议减少长篇对话和动画,将重要信息融入到关键的游戏环节或事件中,例如通过动作、场景或互动方式让玩家自然获取信息,从而兼顾剧情和玩法的结合。
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