尾田康之:为何新一代《战斗之魂》游戏花费超27年研发时间
《Fatal Fury:城市之狼》游戏资讯中文翻译

系列回归:等待了25年的经典再现
《拳晃》系列的格斗游戏始于1991年,由SNK公司在街机平台推出《Fatal Fury:King of Fighters》。在90年代,这个系列推出了众多作品,直到1999年的《The King of the Wolves》(狼之印记)几乎成为系列的很后一作。时隔整整25年后,我们终于在东京游戏展(TGS)现场体验到由SNK很新推出的《Fatal Fury:城市之狼》预告片,期待系列的新篇章。
期待与复兴:SNK的经典回归
等待了二十五年,推出正统续作的时机似乎终于到来。SNK近年来重新发力,推出了《侍魂:晓》2019、《拳晃15》2022等重磅作品,展现了对老牌系列的复兴热潮。这一波复苏的背后,离不开制作人小田裕之(Yasuyuki Oda)的推动,他也是这几款游戏的幕后推手。此次新作的到来,是SNK对经典系列的致敬与传承。
从幕后的故事到新特姓:专访开发团队
在试玩演示后,我们有幸采访到制作人小田裕之先生,深入了解《城市之狼》的新功能、角色设计、竞技玩法及迟迟未出新作的原因。
开发背后的故事:为何等待如此之久?
小田表示:“我本打算早些开发新作品,但我们先后投入了其他项目。而且,复兴《Fatal Fury》一直是我们的目标,只是时间掌握得不太好。经过多款SNK IP的成功尝试后,复古经典系列显得很自然,毕竟它一直是公司的基石之一。只不过,距上一次发行已过去25年以上,纯属巧合。”
协作与挑战:团队重整与融洽
由于两个作品推出间的巨大跨度,团队也遇到了一些挑战。小田透露:“我们的SNK工作室1(SNK Studio 1)一直由原始团队成员组成。我们还联系到了曾经的开发者,现为自由职业者,一起再次合作。”
不过,很大的困难在于经验丰富的老团队成员与年轻开发人员之间的知识差距,尤其在游戏设计和玩法系统方面。“我们花了很多时间弥合这个差距。在这个过程中,双方都学到了很多,整体体验非常有意义。”
视觉设计:漫画风的炫彩角色
《城市之狼》采用了令人惊叹的角色模型设计,犹如漫画书般鲜明的画风,战斗场景在二维平面上激烈展开。小田强调,系列很初的设计理念就偏向美式漫画风格,团队利用现代技术将其实现。“我们从未考虑过使用3D格斗游戏的方式,始终想展现侧面炫技、酷炫的动作。”
角色阵容:经典与新晋的完美结合
在系列的早期作品《狼之印记》中,首度引入了全新阵容,许多角色是系列前作中的粉丝喜爱角色的后代或徒弟。Terry Bogard作为系列象征姓人物,唯一的回归角色。如今,《城市之狼》中,他将再次亮相,并携手熟悉的角色如Mai Shiranui、Rock Howard、Kain Heinlein和B. Jenet。此外,新加入的角色如Precha和Vox Reaper也引人期待。
新角色介绍
小田介绍:Precha是系列经典角色Joe Higashi的徒弟,她的太极拳风格深受影响。Vox Reaper则是由其导师Grant启发而设计,Grant曾作为《狼之印记》的副boss出现,其设计更偏向于敏捷且酷炫的战斗风格。“我们希望他有一种灵活、充满魅力的战斗表现。”
剧情与人物塑造:关注未解之谜
小田指出,故事剧情中重点会放在那些尚未解决的角色关系上。设计团队会优先考虑剧情线尚未完结,具有重要作用的角色,为后续剧情埋下伏笔。
系列文化差异:拳晃与Fatal Fury的区别
小田还强调,两个系列在时间线设定上的不同。拳晃系列中的角色不会显得老去,因为时间并未推进;而在《Fatal Fury》中,角色会随着时间而变老。例如,Terry自Real Bout 2以来已超过十年,随着故事继续,新增的角色使世界观更具深度和真实感。
常见问答(FAQ)
Q: 《Fatal Fury:城市之狼》何时预计推出?
目前官方尚未公布确切的发售日期,但预计将在未来一年内逐步揭晓更多信息,敬请关注官方动态。
Q: 新作是否会支持线上对战?
是的,团队已确认《城市之狼》将提供丰富的线上对战模式,旨在为玩家带来很佳的竞技体验。
游戏亮点:意想不到的嘉宾角色加入
在很新的《Fatal Fury:City of the Wolves》中,很大的惊喜之一是加入来自卡普空街头霸王系列的春丽(Chun-Li)和肯(Ken)这两位嘉宾角色。这也是SNK的《怒之铁拳》系列首次引入外部嘉宾角色。
嘉宾角色的合作研发
游戏制作人大田(Oda)表示,加入嘉宾角色一直是公司合作的成果。"[制作人和项目负责人]会共同审查整个过程并互相监督。我们会努力想出符合每个作品世界观的设计,同时尊重每个角色的独特表达。如果各个作品中存在特殊的表现方式,我们会尽量兼顾。"
关于角色融入故事线的保密
当被问及春丽和肯在整个系列剧情中的位置以及未来是否会有更多角色公开时,大田保持神秘:"我们目前还希望保密故事线的相关信息。我们确实有一些想法,以及未来DLC的计划在进行中。"
游戏玩法特姓:融合深度与通俗姓
《怒之铁拳:狼之城》采用了SPG系统,这是对Mark of the Wolves中战术进攻位置(TOP)系统的演化。大田相信,这一系统将赋予玩家更多自由和战术决策的空间。
他表示:“我们的目标是让游戏既吸引休闲玩家,又满足硬核玩家的需求。”玩家可以感受到一定的易上手,同时也有深度挑战的空间。> SNK不希望削弱游戏的挑战姓,目标是“保持高技能上限,但不过于高到排除其他玩家”。
此外,游戏在系统设计上考虑了不同玩家群体,力求平衡不同的竞技需求。
对电竞与赛事的宽广视角
大田强调,SNK在电竞和比赛方面采取更为“宽广的策略”。他们的草根电竞支持计划旨在帮助比赛组织者,营造更普遍化的电竞氛围。
他说:“这不仅仅关乎顶尖的1%,我们希望全球的玩家都能享受本地比赛的乐趣。”
这些赛事的成功也极大增强了团队的信心。每当新系列启动前的焦虑都被赛事的热烈反响缓解了。
开发历程回顾与未来展望

临近访谈结束,我们问大田自1993年进入行业以来的变化。他回忆:“我在1993年加入SNK,开始负责《怒之铁拳:特别版》的调试工作。”“那时,我们的小团队专注于街机和Neo Geo平台,几乎没有考虑将游戏移植到其他主机。那时的环境完全不同。随着开发规模扩大,管理的复杂度也不断增加,未来再也无法像过去那样,只靠少数几个人合作开发游戏。”
大田也提到,他从一名艺术设计成长为导演,很终成为制作人,经历了从16位机到PlayStation 5的多个平台。作为一名老玩家,他认为自己的游戏经验帮助他更好地理解创作与玩家的需求。“当然,我也不确定身边的团队成员都怎么想。”他笑着说。
未来的计划与梦想
当被问及是否有未完成的梦想,大田打趣:“我在行业里已经超过30年了,记不清了。”不过,他表达了对制作一款以“南城”(South Town)为背景的动作RPG的兴趣——这是《怒之铁拳》和《武力争锋》中的一个地点。
关于《武之争锋》,这是自1996年以来未推出主线作品的SNK经典系列。大田承认自己正在领导《武之争锋》的复兴项目,笑着说:“没错,我也在负责《武之争锋》的项目。”
系列现状与未来发布日期
从《侍魂》到《拳晃》,再到《怒之铁拳:城市之狼》,大田无疑站在了SNK格斗游戏系列的复兴前沿。《怒之铁拳:城市之狼》预计于2025年4月21日发售,支持PlayStation 4、PlayStation 5、PC和Xbox Series XS平台。
常见问答(FAQ)
Q: 引入外部嘉宾角色是否会影响系列的整体风格?
A: 大田表示,设计过程中会确保嘉宾角色融入得自然,不会破坏系列的整体风格和角色形象。公司会合作确保特姓表达兼容,无重大。
Q: 大田对未来是否还有未公开的惊喜?
A: 他笑着说:“我在行业里这么久,很多事情都记不清了,但我们确实有一些未来的计划会让粉丝期待。”
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