《星球大战开放世界游戏非“无法完成”300小时RPG开发商:玩法更丰富》
《星球大战:亡命之徒》:庞大的星球地图让玩家既期待又担忧
开发者解答关于巨大星球的疑问
许多玩家在听到《星球大战:亡命之徒》的某些星球规模大约相当于《刺客信条:奥德赛》中的两个区域时,可能会感到担忧,担心游戏会变得过于臃肿,难以完成。关于这个问题,开发团队在接受IGN采访时明确表示:并不需要担心游戏会变成一款令人望而生畏的长篇大作。开发者强调,虽然星球规模庞大,但游戏设计的重点是确保玩家能够以自己的节奏探索丰富的世界,而不是填满无用的图标和标记。
“浩瀚星系”背后的设计哲学
在7月25日的圣地亚哥漫展采访中,创意总监Julian Gerighty和叙事总监Navid Khavari谈及Ubisoft一贯偏好打造庞大开放世界的游戏。此前,开发商Massive Entertainment曾提及即将推出的第三人称动作冒险游戏中的行星“可能相当于《刺客信条:奥德赛》中的两个区域”。尽管目前还不知道具体包含多少个星球,但可以确定的是,游戏中的银河系规模绝对是宏大的。
平衡游戏规模与玩家体验
当然,游戏规模的庞大并不意味着必然的好或坏。合适的设计可以让游戏利用大地图实现丰富的主题表现。但许多玩家对那些地图满是任务图标、敌据点繁杂的游戏感到厌倦。IGN的记者Zack Zwiezen便表示:“我已经厌倦了想象这些庞大的、像《刺客信条》一样的世界。希望它们不要满是成千上万的图标和符号,我更喜欢空旷的空间,让玩家可以穿梭其中,而不用花上几个小时去清点那些永无止境的任务列表。希望如此吧?”
Ubisoft的设计理念:避免地图臃肿,注重体验深度
幸好,Ubisoft似乎在努力避免地图的臃肿与杂乱。Gerighty在采访中表示:“我们的目标是让玩家沉浸在一个密集、丰富、可按自己节奏探索的冒险世界中。”他还强调,这款游戏绝非是一款200到300小时难以完成的长篇角色扮演游戏,而是一款内容丰富、目标明确的动作冒险作品,旨在带给玩家精彩且可控的游戏体验。
Khavari补充说,团队在打造繁华的城市、热闹的酒馆和广阔的平原时,会从“以角色为核心”的设计角度出发。虽然地图较大,但设计重点在于突出主角Kay Vess的旅程和叙事元素,而不是将无数图标堆砌在地图上。“我认为我们的任务是让玩家根据自己的喜好组织体验,” Khavari说道,“优质的开放世界游戏可以赋予玩家很高的自主权。只要我们做好了,地图会如此繁密、如此丰富,以至于玩家不用太依赖UI提示。”
游戏简介:探索银河的精彩冒险
作为一款开放世界的动作冒险游戏,《星球大战:亡命之徒》讲述了新晋流氓Kay Vess(以及她那奇特又炙热的机器人伙伴ND-5)策划史上很伟大的银河行动的故事。游戏预计将于2024年在PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台同步上市,为玩家带来全新的星战体验。
常见问答(FAQ)
Q: 《星球大战:亡命之徒》的星球会像《刺客信条:奥德赛》那样巨大吗?
A: 是的,游戏中的某些星球规模大约相当于《刺客信条:奥德赛》中的两个区域,但开发团队强调游戏会注重设计的紧凑与丰富,避免地图杂乱无章。
Q: 游戏会包含大量任务标记和图标吗?
A: 设计团队希望减少地图上的繁杂标记,让玩家可以自主探索,依靠自己选择来组织游戏体验,提供更纯粹、更沉浸的冒险乐趣。
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