前《龙腾世纪》制作人:BioWare神奇的开发过程被批“糟糕”
BioWare游戏工作流程揭秘:远非“魔法”
关于BioWare的声誉
BioWare以其庞大而细致的角色扮演游戏闻名,擅长打造丰富的世界观和独特的人物。然而,近期公司因劳动条件被诟病。比如《激荡之魂》(Anthem)、《龙腾大陆:审判》(Dragon Age: Inquisition)和《质量效应:仙女座》(Mass Effect: Andromeda)都在大量加班的压力下开发完成。这些努力本应通过所谓的“BioWare魔法”来解释——这是开发者用来描述他们在很后开发阶段找到游戏连贯姓的方法。
Mark Darrah揭秘“BioWare魔法”
然而,前《龙腾大陆》制作人Mark Darrah近日在YouTube上发表影片,揭露了所谓的“BioWare魔法”实际上指的是什么。根据Darrah的说法,它是一张“曲棍球棒”图表,大部分进展几乎不可察觉,线条几乎平坦。若一直延伸这条线,就意味着游戏要花费30年才能完成。开发者到了某个“关键点”时,游戏才会突然迎来大量进步,这个点就是所谓的“BioWare魔法”。
“魔法”其实是糟糕的开发流程
Darrah直言:“BioWare魔法”只不过是“糟糕流程”的遮掩。它意味着:别担心,别惊慌,因为我们知道未来会变得更快,一切都会顺利。”实际上,这个“顺利”的过程正是加班和延期的来源。所以,所谓的“魔法”不过是一种借口,用来掩盖开发中的不合理安排和压力。
对未来游戏开发的影响
这种“曲棍球棒”的工作方式,或许解释了为何目前还没看到《龙腾大陆4》的Gameplay视频或《质量效应》下一作的具体信息。Darrah特别呼吁在职的BioWare开发者停止使用“BioWare魔法”这一术语,他强调,糟糕的开发流程并非不可避免,也不一定必要。只有改正开发方式,才能真正走向更健康的未来。
开发者呼吁:拒绝“魔法”,坚持正道
“如果有人在听,我希望BioWare的开发者别再引用‘BioWare魔法’了,” Darrah说,“因为这不是魔法,而是糟糕的流程。”
来自其他工作室的共鸣
另外,前《龙腾大陆》主笔David Gaider也在Twitter上表达了类似看法。据他所述,开发者早期会对进展发出警告,但很终仍会被必迫进行加班。虽然开发者强烈末期的加班,但因为游戏很终取得成功,许多开发者不得不继续用这种“魔法”来应付后续项目。
其他工作室的类似情况
Darrah指出,类似问题并非BioWare专属。例如,CD Projekt Red(《赛博朋克2077》和《巫师》系列)也存在类似的开发模式。他强调:“其实很多工作室都存在这个问题,因为他们难以在早期激发完成的紧迫感。”
结语
不得不说,这场揭露让我们看到,所谓的“BioWare魔法”只是一种虚假的光环。真正的成功,源自科学合理的开发流程,而非靠“魔法”拼凑出来的奇迹。
常见问题(FAQs)
问:为什么开发公司会使用“魔法”来形容项目进度?
答:这是开发者用来掩盖项目中存在的管理不善和工作压力的借口,实际上反映的是糟糕的开发流程和计划。
问:如何改善类似的开发流程?
答:需要公司建立更科学的项目管理体系,合理安排工作量,减少很后阶段的加班,也应鼓励透明沟通,避免“魔法”式的临时抱佛脚。
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