刺客信条暗影犯了大RPG错误,但我依然会原谅|经典刺客信条暗影评测
《刺客信条:暗影》试玩体验:技能树设计的反思
我在花了20个小时玩《刺客信条:暗影》后,才分配了第一个技能点。我像在玩《家居翻修:战国版》一样打理城堡,从未觉得需要额外增加4%的易受伤害或一次暗杀两个目标的能力。主角直江直江自带一定的能力,得益于她父亲的训练,而Ubisoft设计的技能树在游戏前期几乎毫无用处,直到你玩到很后面。
系列一贯的技能树设计问题
自2014年《刺客信条:大革命》引入RPG式技能树以来,每一款《刺客信条》都曾陷入类似的困境。你第一次暗杀目标后,会面对满是无意义属性加成或你早就该拥有的能力的技能树。游戏表面上强调你的选择会影响体验,不过很关键的升级总是出现在很久之后。这本可以在快速成长、打造个性化角色的RPG中没问题,但《刺客信条》系列一直不是那种类型。
暗影的技能树:早期体验乏味
《暗影》也不是那种强调技能树的游戏,但它仍然提供了六条技能树,早期几乎没有实质姓帮助。当我看到一个提升伤害几乎无关痛痒的选择时,我就知道这是一条糟糕的技能树。比如,提高6%的苦无伤害,在游戏中连造成多少伤害都没显示,根本不值得花时间。那些微不足道的加成应当放到树的后端,只有解锁了更多精彩内容后再考虑。
优秀技能树的设计范例——《暗黑破坏神4》
真正优秀的技能树会让你从一开始就面临有趣的选择。比如《暗黑破坏神4》,它做得非常好。虽然游戏类型不同,但它展示了如何让你的决策从一开始就变得有意义。技能树的前部分没有平淡无奇的伤害提升,而是让你决定基础能力的类型,以及如何强化它,从而塑造角色并实现专攻。
暗影中的潜力:可探索多样性
以潜行者为例,你可以用第一个技能点选择一种基础攻击,然后通过赋予其特殊加成(如增加移动速度)来强化,接着,你可以决定下一步的作用方向:是否让攻击让敌人虚弱以便跟进攻击,或者让技能本身造成更高伤害。虽然《暗影》的技能树尚未完全形成,但已为未来打基础。
技能树与装备的用途
游戏早期,技能树几乎没有实际用处,我像玩动作游戏一样操作角色,没有觉得缺失。装备中满是带有脆弱伤害、毒伤等各种属性的武器,但技能树提供的提升几乎微不足道,未能成为核心价值。直到解锁了第二层技能和雕刻系统后,情况才开始改善——你可以在武器和技能上加入特殊效果,比如击退后造成双倍伤害,或一次性装弹两颗子弹,这让玩法变得更有趣,也更具策略性。*
突破技能树带来的限制:引入雕刻系统
当我探索到更深层次的技能树和雕刻选项后,发现《暗影》开始逐渐体现其RPG系统的价值。我的主角直江可以在暗杀时变得更强,但战斗中则较为脆弱。比如,闪避攻击会积累资源,用于发动造成巨大伤害的特殊技能。在与一群武士对战时,我希望自己当时装备了增强直江的雕刻,以更好应对各种战局。
总结:RPG系统的未来可期
整体来说,《刺客信条:暗影》在技能树设计上的短板正逐步改善。游戏中的探索和雕刻系统为角色成长提供了更多可能性,让玩家在后期逐渐体验到丰富多样的战略搭配。虽然目前还不到完美,但它展现了这个系列未来可以走向的方向:不再仅仅是线性升级,而是充满个人化选择的深度体验。
常见问答(FAQ)
Q:暗影的技能树是否值得花时间发展?
目前来看,前期技能树的实用性较低,但随着游戏进行,解锁雕刻系统后,它开始赋予角色更多战术选择,值得逐步探索。
Q:如果没有技能树,游戏会更好吗?
这取决于玩家偏好。很多人喜欢简洁直接的动作体验,但如果想要深度和策略,合理布局技能和雕刻会带来更丰富的玩法。
游戏体验与战斗系统
在游戏中,变得不那么平衡,玩家的决策(如装备和点数分配)会带来实际后果,这些后果对游戏中极其精细的动作表现产生了明显影响。现在,我迫不及待想探索更多我可以专注的内容。
游戏发展与探索
不过,变得优秀竟然花了这么长时间。我能想象有一种不同的游戏版本:直到玩家熟悉其基本系统后,才会展示技能树;或者只包含装备雕刻。这款游戏就像在开头几个小时里表现出强烈的RPG元素,但随后拖延很长时间,才找到一个让玩家真正关心技能树和战利品的平衡点。它能继续前行,是因为其隐身动作系统非常流畅。
系列未来的方向
Shadows系列因此获得了宽容,但我仍然在想,如果系列完全弃用RPG系统,只专注于它很擅长的潜行动作,是否会更好一些。
常见问题解答(FAQ)
Q: 这款游戏很吸引人的地方在哪里?
A: 它的隐身动作和战斗系统非常流畅,尤其是在战斗中作出的策略决策带来很强的成就感。
Q: 游戏未来会考虑取消RPG元素吗?
A: 目前还不确定,但作者认为如果取消RPG系统,可能会使游戏更加专注和有趣。
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