调查显示美国游戏玩家遭遇扰日益严重【游戏社区安全】
游戏中扰问题日益严重:很新调查报告分析

根据反歧视联盟(ADL)与市场调研公司Newzoo合作发布的很新报告,线上游戏中的扰问题正不断加剧,成为玩家心头的一大隐忧。
美国玩家体验:整体氛围积极,但扰情况仍在上升
2023年7月,Newzoo对一组代表姓极强的1000多名美国18至45岁的游戏玩家进行了调查,了解他们在线多玩家游戏中的正反面体验。调查显示,令人欣慰的是,有95%的受访者在过去六个月内拥有过积极的游戏社交体验,如交朋友、加入社区、挖掘新兴趣等。这些幸福的体验涉及多种类型的游戏,从PUBG(91%)到《魔寿世界》(98%)都表现出高度的正面反馈。
扰事件:虽不普遍,但比例持续上升
相比积极体验,扰事件的发生率也在逐年增加。调查显示,81%的玩家表示曾遭受到各种形式的扰,比去年74%的比例有所上升。ADL对扰的定义涵盖了嘲讽、恶意破坏、辱骂及个人羞辱等行为。
具体而言,51%的玩家曾受到威胁、53%遭遇歧视、41%经历姓扰。严重扰方面,包括威胁身体、基于身份的歧视、跟踪等,有68%的玩家在六个月内曾遭遇过,亦较2019年的65%有所提升。
在扰形式中,监控个人在线信息并利用这些信息进行威胁或扰(即“跟踪”)的比例很高,达44%,较2019年的34%增加了10个百分点,显示出此类行为的明显增多。
网络扰的具体表现:doxxing、swatting等
调查还涉及到“Doxxing”和“Swatting”这两个严重扰行为。数据显示,分别有13%的玩家在过去六个月内遭遇了个人信息公示,而12%的玩家则曾遭遇虚假警报、伪造紧急状况的“swatting”。
不同游戏中的扰情况差异
扰的分布十分广泛,尤其是在DOTA2和《Valorant》玩家中,80%的玩家表示曾遭遇任何形式的扰,且大部分都频繁受到扰。相反,只有《动物之森》的玩家中有36%报告遇到过扰问题,较低比例令人欣慰。
在扰变化很大的一些游戏中, Blizzard旗下的作品尤为引人关注。具体来说,Hearthstone的扰报告从去年的57%升至今年的71%,而《守望先锋》则从75%的扰比例下降到62%,显示出改善的趋势。
扰对玩家的影响:心理压力与行为改变
调查还揭示了扰带给玩家的心理影响。21%的玩家表示,扰使他们在游戏后感到不适或沮丧,11%的玩家发现自己在事后对人态度变差。更令人担忧的是,有11%的玩家曾因为扰出现抑郁或自啥念头,而9%的玩家甚至寻求帮助。
此外,重大的扰事件还导致玩家退出某些游戏——有22%的受访者表示,为了避免扰,完全放弃了某款游戏。
值得注意的是,虽然扰普遍存在,但只有36%的玩家实际上会在游戏中举报扰行为。对于未举报的原因,主要是举报流程繁琐(15%)、效果不佳或被忽视(16%)以及认为扰“是游戏体验的一部分”(19%)。
行业应对建议:改善管理措施与行业合作
针对日益严重的扰问题,ADL提出了多项建议,包括:开发更完善的内容审查工具,增强语音聊天的内容监控;简化举报系统并反馈处理结果;严格执行服务条款,净化游戏环境;以及改善游戏公司的企业文化。此外,联盟还呼吁整行业共同努力打击白人至上主义等极端主义,增强对游戏中仇恨和扰行为的透明度。
常见问答(FAQ)
Q1: 玩家可以采取哪些措施保护自己免受游戏中的扰?
A1: 玩家可以使用游戏内的举报功能、屏蔽扰者、保持个人信息私密,以及选择加入积极健康的社区。增强对举报系统的了解和使用,也有助于营造更安全的游戏环境。
Q2: 游戏开发商应如何应对扰问题?
A2: 开发商应完善内容管理和举报系统,制定严格的社区规则,及时惩戒扰行为,加强员工培训,营造积极的企业文化,并与行业合作,共同遏制仇恨和扰现象的扩散。透明公开的处理结果也能增强玩家的信任感。
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